105-1第二場次群流會講meeting 20161011() 18:30-20:00

主講人:劉兆恩(淡江大學中文系博士生)

 題:從電玩《真三國無雙》中看古典小說《三國演義》的不定式文本再製與多元價值兌現

DSC_4307.JPG DSC_4315.JPG DSC_4318.JPG 161012群流_6378.jpg  

從電玩《真三國無雙》中看古典小說《三國演義》的不定式文本再製與多元價值兌現

劉兆恩

論文摘要

        中國古典小說名著作為一種文化產品,其流傳廣佈所帶來的影響甚多。在這當中,對於無論是漫畫、小說抑或是電玩等文創產業來說,它提供了某種「文化原料」,透過對這種對「文化原料」的再製,創作者們往往開展出一個與原始文本若即若離的新詮釋,而這些詮釋即是古典文學小說的多元價值。

        本文以日本光榮(Koei)公司所產製,以三國歷史為題材之電玩《真三國無雙》為例,對舉《三國演義》小說文本中的人物與《真三國無雙》這兩個不同性質的作品當中的相同人物,分析在電玩當中,創作者如何在不同的「說故事」的媒材當中、在不同的時代當中,對古典文學小說《三國演義》做一番新的詮釋。

        透過比對,我們會發現《真三國無雙》對於三國人物的詮釋,受限於劇情只能在短短數分的過場動畫中表現,此一囿限導致該電玩在人物性格的展現上無法發揮,僅能抓出人物的某一特點——如劉備的仁德,來加以發揮。因此我們會發現在小說文本當中具備豐富性格的「圓形人物」,在電玩當中也可能遭到錘打、刪割而成為「扁平人物」。除此之外,電玩遊戲的創作者也可能改造原始文本的原意,例如人稱「司馬昭之心路人皆知」的司馬昭,在小說中的原意本指司馬家意圖竄位的動作明顯,在電玩遊戲當中則被修正為陽光、開朗、不拘小節且毫無機心的形象。

上述一正一反的範例,即說明了古典文學小說《三國演義》作為一個開放性的「文化原料」,是可以創造出多元的詮釋並兌現出多元的價值與意義。而作為後起再製文本的各種作品,亦肩負繁衍、派生與傳續古典文學小說價值的任務。

 

 

 

 

 

arrow
arrow
    全站熱搜

    FamilyYen 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()